UTP
Unidad 5: Creando programas divertidos con scratch

En cuanto a su entorno desarrollo Scratch está dividido en tres áreas de trabajo, en la parte izquierda se encuentra el área de herramientas en donde vamos a encontrar objetos agrupados por paneles que nos van a permitir darle movimiento a las imágenes o animaciones, cambiar la apariencia de los objetos, manejar sonido, también encontramos herramientas que nos permitirán seguir trayectorias, manipular estructuras para controlar el movimiento y acciones de los objetos por medio de ciclos y decisiones, manejar operadores aritméticos, relacionales y lógicos, definir variables y asignarle valores.

Entorno scratch
Scratch en su entorno posee tres áreas de trabajo.

Panel de Control

Dentro de este encontramos bloques que permiten iniciar la programación, detener el programa, también se encuentran estructuras de decisión como la estructura “sí” , “Si – No”, estructuras de repetición como la estructura “repetir” ,“por siempre" , “por siempre si” , "repetir hasta" , hacemos esperar el desarrollo del programa, hacemos que el programa avance hasta que reciba una señal.

Objetos dentro de los paneles
Objetos que se encuentran dentro de los paneles del área de herramientas

Panel de Movimiento:

Este panel posee objetos que permiten controlar el movimiento através de pasos, darle orientación a los objetos, posicionar objetos en pantalla.

Panel de Apariencia:

Permite expresar diálogos (mostrar mensaje en pantalla), cambiar disfraces de los personajes, permitir que un objeto aparezca o no en la pantalla, modificamos el tamaño de objetos.

Panel de Sonido:

Permite incluir regulando su timbre, duración, tiempo y volumen.

Panel de Lápiz:

Permite controlar el trazado en la pantalla como si trabajara con un lápiz.

Panel de Variables:

Permite incluir elementos que varían a medida que avanza el programa.

Panel de Sensores:

Permite detectar señales y reaccionar frente a ellas.

Panel de Operadores:

Permite realizar operaciones aritméticas, lógicas y relacionales, también permite manejar números de forma aleatoria, unir textos (concatenar cadenas), conocer la longitud de un texto.

En la parte central se encuentra el área de los programas disfraces, y sonidos. Para elaborar un programa, nos paramos en el objeto que deseamos programar, y arrastramos de forma lógica los bloques que se encuentran en la parte izquierda superior. En la pestaña disfraces seleccionamos los diferentes disfraces que pueden tener los objetos que vamos a programar, la pestaña de sonido se utiliza para configurar los diferentes sonidos o tonos que tendrá la aplicación.

En la parte derecha se encuentra el área de escenario en donde podremos ver cómo está quedando el diseño de la aplicación, ejecutar el programa, y también crear y visualizar los objetos como figuras o imágenes que van a estar dentro de la animación.